(中央社記者韋樞台北二十四日電)資策會資訊市場情報中心分析師林于勝分析台灣遊戲市場發展趨勢,台灣玩家仍以收入少的青年學子為主,玩家們最喜歡可愛風的萬人連線角色扮演遊戲 (MMORPG) ;對營運商來說,他們最重要的工作就是整合服務,增加不可取代性。

  資策會資訊市場情報中心 (MIC)今天在台北國際會議中心舉行「2005我國產業生命力之新契機研討會」,林于勝特別分析單機遊戲、線上遊戲、電腦遊戲和各國遊戲市場的比較。

  林于勝指出,台灣的玩家多為青年學子,玩家收入在新台幣5000元以下,佔31.7%,其次是2萬元到2萬5000元佔18.8%,玩家打電玩平均每個月支出534元,每天平均玩78分鐘,最常使用平台為電腦、手機及 PS2等。

  至於玩家最愛玩的遊戲,多以MMORPG為主,受到26% 玩家的喜愛,其次是益智博弈類型,武俠風居第三名。林于勝表示,玩家使用線上遊戲的原因以內容吸引居冠,戀愛交友類型由於各MMORPG已設有交友、線上結婚等功能,較無法突顯特色吸引玩家。

  在市場趨勢方面,歷經好幾年的亮麗成長後,2004年市值72億2800萬元,較2003年成長5%,比起前幾年高達 67%和140%的成長顯然小得多,預計今年產值將達82億1100萬元,比2004年成長 14%;但單機遊戲卻連年消退。

  線上遊戲營運商為了生存和利益,第一要務是增加不可取代性,也就是定位自身角色,將核心能力強化與有限資源集中,將有助於生存與茁壯。營運、行銷與研發會分家,營運商必需從事網管、活動、測試、客服等,它們要透過入口平台增加同質產品,加入異質服務進行整合才能增強競爭力。