對網路線上遊戲如EverQuest、World of Warcraft的玩家來說,與怪獸打鬥以及尋找財富是一種逃避現實的享受。然而現實與虛擬世界正逐漸結合。過去幾年來,遊戲中的物件如寶劍或金礦已經開始在網路上交易:這些虛擬的物品每年交易的實體金額至少達到一億美元。實體及虛擬的經濟行為正變得越來越微妙。

  月前,一名Project Entropia 的遊戲玩家為了遊戲中的一個虛擬島嶼付給遊戲作者26,500美元,他打算利用這個島建立新的遊戲情節再轉賣給其他玩家。另一個網路線上遊戲Ultima Online的玩家建立一個讓其他玩家可以捐獻遊戲物件及金錢來募集協助南亞海嘯的基金。這些遊戲的資金流動甚至允許玩家將資金由一個遊戲轉換到另一個。

  並不是每一個遊戲都允許這些商業行為。一些遊戲禁絕遊戲中物件的交易,某些則鼓勵,但絕大部份都睜隻眼閉隻眼。但Project Entropia 及World ofWarcraft兩個遊戲則顯示出兩種不同作法的分野。Project Entropia的遊戲內容比較傾向於類似實體世界的行為,有較強烈的自由主義及自由交易傾向。但World of Warcraft則要求公平競爭,而所有的物件必須依遊戲情節來獲取,不可利用交易獲得。

  但禁絕這些行為幾乎是不可能的。然而,World ofWarcraft則透過設計讓交易變得不怎麼有吸引力。第一是經由改變遊戲的設計,讓遊戲最初的情境不致太無趣,而玩家無需以交易獲得資源進入較有挑戰性的情節。此外,交易行為也透露出遊戲中經濟環境的錯置。在大部份的遊戲中,通貨膨脹的情形相當普遍,比如殺一隻怪獸可以獲得相當的財物報酬,而升高的行情就引發高額的實體交易。新推出的遊戲在這方面具有較佳的設計,因而減少交易的行為。

  實體世界中,媒體鼓勵自由貿易無可厚非,但減少網路遊戲的交易亦可以理解,畢竟遊戲經濟是用來增加遊戲的精采度,而非效率。美國印第安納大學的虛擬經濟專家Edward Castronova表示,針對這個現象,他一直在想是否實體經濟行為也可以是一種娛樂行為?

~資料來源:經濟部國貿局